Bắn súng

Làm sao để hồi sinh những tựa game năm 1995? (Phần Cuối)

Đây là phần 2 các yếu tố giúp những game bắn súng thập niên 90 đã thoát khỏi Doom bằng sự hồi sinh indie retro.

 

Cơ quan bí mật

Devil Daggers loại bỏ game bắn súng cổ điển trở lại những yếu tố cần thiết nhất của nó. Thế giới chìm vào bóng tối cách mặt bạn vài bước chân, bóng tối phun ra lũ kẻ thù. Bạn có một vũ khí duy nhất để đẩy lùi chúng: bàn tay của bạn, vì lý do nào đó không giải thích được có thể bắn ra năng lượng. Bạn giữ vững lâu nhất có thể từng dấu thập phân của một giây khó khăn và sau đó cố gắng vượt qua số điểm đó. Điều này làm nổi bật cảm giác đơn giản khi di chuyển và bắn súng, điều mà tất cả các nhà phát triển mà tôi nói chuyện đang cố gắng nắm bắt lại. Szymanski nói về Dusk: “Tôi đã dành rất nhiều thời gian để nghiên cứu điều gì khiến cuộc chiến của Doom trở nên thú vị đến vậy”.

Devil Daggers mang đến môi trường chiến đấu u tối

 

Nhưng Devil Daggers cũng cắt bỏ một khía cạnh quý giá khác của những trò chơi này: thiết kế cấp độ. Szymanski cho biết, cách tiếp cận cổ điển của thập niên 90 là sử dụng các phím tắt và quay lại để biến bản thân cấp độ đó thành một trải nghiệm chứ không chỉ là một loạt các bối cảnh môi trường tương đương với một hành lang. Các cấp độ của Dusk là một ví dụ tuyệt vời về hình thức, lặp lại xung quanh và bên trong chính chúng, như thể nghệ sĩ M. C. Escher đã bị thả lỏng với các công cụ sửa đổi của Doom.

Và đó là chưa đề cập đến những bí mật. Trong Dusk or Ion Fury, nó không chỉ là việc trượt xung quanh giống như bạn có một con sói đồng cỏ được trang bị Acme ở đuôi. Để có được những thứ tốt nhất, bạn cần phải chậm lại, nghiên cứu kết cấu của bức tường để tìm vết nứt hoặc sự biến màu. Nhấn vào nút sử dụng và bảng điều khiển có thể trượt đi, đưa vũ khí mới vào tay bạn hoặc thậm chí dẫn đến toàn bộ cấp độ bí mật.

Chiều sâu của game

Đến từ những game bắn súng hiện đại, điều nổi bật nhất là sự thiếu hứng thú với việc bắt chước thực tế. Bản đồ rõ ràng là những cái bẫy chết chóc, người thiết kế cấp độ trong vai nhân vật phản diện Bond đang chế nhạo, với một băng chuyền đưa kẻ thù vào đầu. Tất cả chúng đều không tiến xa như Devil Daggers, nhưng những trò chơi này về cơ bản là game bắn súng góc nhìn thứ nhất với mọi thứ bị loại bỏ ngoại trừ động cơ.

Phần còn lại không có đoạn cắt cảnh, mang theo tất cả vũ khí bạn muốn, những món đồ lố bịch, chạy rất nhanh, không có hướng dẫn khi Oshry dễ dàng giải thích cho tôi, trước khi thêm tủ quần áo quái vật, chìa khóa và cửa màu ở khắp mọi nơi –  tất cả chỉ là bộ tùy chọn. Oshry hiểu giá trị của những ký hiệu hoài cổ này và hoạt động tiếp thị của New Blood chủ yếu dựa vào đó.

Nhưng nỗi nhớ thực sự là một điều buồn cười. Đặc biệt ở đây vào năm 2021, thật khó để không tin rằng quá khứ là nơi ấm áp và an toàn cho tất cả mọi người. Điều này rõ ràng là cách xa sự thật một chút.

Duke chính là biểu tượng của những dòng game xưa

 

Bằng cách tắt tác phẩm gần đây hơn, bạn có thể thu hẹp phạm vi giọng nói mà bạn nghe thấy điều gì đó chắc chắn đã gây khó chịu cho Ion Fury, với sự phối màu sau khi ra mắt về việc có nên loại bỏ hai trò đùa kỳ thị đồng tính thuộc thể loại sân chơi hay không, kiểu trò đùa mà bạn mong đợi từ trò chơi Duke Nukem ban đầu. Nhưng ngay cả khi đặt điều đó sang một bên, nếu nỗi nhớ trở thành nguyên tắc chỉ đạo duy nhất của bạn, thì nó khó có thể hỗ trợ nhiều cho sự sáng tạo. Rốt cuộc, tại sao lại hướng tới tương lai khi quá khứ đã sẵn sàng chờ đợi?

Rất may, tất cả mọi người tôi nói chuyện đều đồng ý. Glunt nói về Strafe: “Tôi cảm thấy rằng nếu chúng tôi đã tạo một bản sao Quake thì tại sao chúng tôi lại đòi tiền cho nó? Đáng lẽ nó chỉ là một bản mod Quake mà thôi”. Ngay cả Schreiber, người tiếp cận những trò chơi cũ này như một người thợ đồng hồ, một chiếc kính lúp theo dõi hoạt động bên trong của chúng, sao chép mọi giới hạn kỹ thuật một cách hoàn hảo, cũng khẳng định rằng tất cả những thứ không cũ kỹ, chúng tôi sẽ cắt bỏ”.

Oshry – người khẳng định rằng anh ấy đang cố gắng ngừng sản xuất các game bắn súng cổ điển, chỉ để có thứ gì đó mới mẻ và sáng bóng thu hút sự chú ý của anh ấy nói rằng bạn không thể chỉ sao chép những gì đã có trước đó, cho dù đó là vào năm 1993 hay 2017. Nó phải là thứ gì đó khác biệt. Lấy Ultrakill, sản phẩm mới nhất của studio. Có một chút Devil May Cry trong thước đo phong cách và bước nhảy trên tường của nó, nhưng quan trọng hơn là ý tưởng lấy hết lượng máu đó và cơ giới hóa nó, để cách duy nhất để chữa lành vết thương là tắm trong động mạch đang tắm của kẻ thù được phái đến.

 

Mọi trò chơi trong thời kỳ hồi sinh này, ít nhất là tất cả những trò chơi đáng chơi đều ẩn chứa một ý tưởng như thế này, một sự thay đổi nhỏ trong công thức của nó. Schreiber nói: “Tôi nghĩ đó là vẻ đẹp của làn sóng game bắn súng cổ điển này. Tất cả các trò chơi ra mắt đều có tính thẩm mỹ khác nhau, chúng có mục tiêu khác nhau, chúng đều có những cách tạo ra trò chơi khác nhau.”

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *