Bắn súng

Câu chuyện về Doom và cách nó thay đổi mọi thứ (Phần 2)

Việc tạo ra một trong những game PC mang tính biểu tượng nhất từ ​​trước đến nay. Đây là phần 2 của câu chuyện về Doom

 

Ngày của quỷ

Doom mang đến cho bạn một thế giới đầy quỷ dữ

 

Nhưng bất chấp phản ứng ban đầu khá thờ ơ từ giới truyền thông, id Software biết từ số lượng đơn đặt hàng nhận được rằng Doom sẽ thành công.  Romero nhớ lại một bài báo trên PC Gamer, nơi nhà văn Matt Firme nói về việc Doom đã chiếm lấy cuộc đời anh như thế nào. Bài báo viết: “Doom đã mãi mãi xác định lại kỳ vọng của chúng tôi về việc chơi game trên PC. Nếu bất kỳ trò chơi mới nào hy vọng giành được danh hiệu Trò chơi của năm, thì nó sẽ phải đánh bại Doom trước.” 

Romero cũng có những kỷ niệm đẹp và đánh giá cao một bài báo về Doom II mà chúng tôi xuất bản năm 1994. Ông nói: “Nó có hai trang thú vị nhất với tiêu đề ‘KHÔNG THỂ NÓI’, cùng với Biểu tượng Tội lỗi và tôi rất thích nó. Đó là bài viết yêu thích của tôi về Doom bao giờ hết.”

Máu đơn giản

Bạo lực ‘gây tranh cãi’ của Doom là một sợi dây khác đối với nó, với việc các tờ báo lá cải chỉ làm tăng thêm sự phổ biến của trò chơi. Càng nhiều người nói trẻ em không nên chơi thì càng có nhiều trẻ em chơi nó. Lợi dụng cuộc tranh cãi này, nhà xuất bản GT Interactive đã có một số ý tưởng tiếp thị thú vị. Romero nói: “Họ đã gửi những gói ruột cho những người đánh giá. Và họ sẽ phải tìm hiểu kỹ để lấy được đĩa mềm.”

Đối với Romero, sự nổi tiếng đột ngột này rất thú vị nhưng không hoàn toàn mới. Anh nói: “Toàn bộ chuyến đi diễn ra khá tự nhiên. Trong những năm 1980, tôi đã chứng kiến thành công cá nhân trong lĩnh vực lập trình mà không ai biết đến, có lẽ ngoại trừ bố mẹ tôi. Nhưng tôi đã học được nhiều điều, làm trò chơi, bán trò chơi. Họ đi vào các cửa hàng và tôi được lên bìa các tạp chí. Tôi đã làm được điều đó.”

Romero và id Software trước đây cũng đã được báo chí quan tâm với các trò chơi trước đó như Commander Keen và Wolfenstein.  Doom được tạo ra vào thời điểm mà các trò chơi 3D vẫn còn khá cơ bản, nhưng đối với Romero và những người khác trong nhóm, những hạn chế về phần cứng thời đó là thứ cần phải chinh phục chứ không thể bị đánh bại. 

Hệ điều hành

Doom đã áp dụng hệ điều hành NeXTSTEP (tiền thân của MacOS)

 

Những tiến bộ kỹ thuật của Doom cũng có được nhờ việc chuyển từ máy tính DOS sang máy trạm NeXTSTEP tiên tiến. Romero cho biết: “Chúng tôi đã phát triển Doom trên một hệ điều hành ưu việt, cho phép chúng tôi làm được nhiều việc hơn. Chúng tôi đã phát triển nó trên hệ thống NeXTSTEP, tức là OSX ngày nay.’’

“Thực ra, chúng tôi đã bắt đầu sử dụng hệ điều hành này từ năm 1992 trong quá trình phát triển Wolfenstein, nhưng để bố trí sách và những thứ tương tự. Sau đó, khi chúng tôi bắt đầu làm việc với Doom, chúng tôi có máy trạm NeXTSTEP cho mọi người và mọi việc diễn ra như ngày và đêm. Cảm giác như vậy So sánh máy DOS chỉ là những máy tính đồ chơi nhỏ. Chúng có đồ họa 16 bit 1024×768. Bộ công cụ lập trình thật không thể tin được. Vì vậy, chúng tôi đã làm việc chăm chỉ để thoát ra khỏi khuôn mẫu mà các nhà phát triển trò chơi DOS thường bị hạn chế.”

Các thiết kế cấp độ phức tạp, trừu tượng, đầy bí mật của Doom thường được coi là một ví dụ về việc các trò chơi hiện đại đã sa sút như thế nào. Tôi hỏi Romero tại sao anh ấy nghĩ kiểu thiết kế này không còn được ưa chuộng nữa. 

Anh ấy đáp: “Hầu hết các game bắn súng góc nhìn thứ nhất hiện nay đều cố gắng tái tạo thế giới thực và đó là điều mà đồ họa đã phát triển kể từ Doom. Mọi người thậm chí còn sửa đổi Doom để thử và làm cho nó trông thực tế hơn.’’

Vẫn còn đó phần 3 về câu chuyện hình thành và phát triển của tựa game huyền thoại Doom. Đừng bỏ lỡ nhé!

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *