Bắn súng

Câu chuyện về Doom và cách nó thay đổi mọi thứ (Phần Cuối)

Việc tạo ra một trong những game PC mang tính biểu tượng nhất từ ​​trước đến nay. Đây là phần cuối của câu chuyện về Doom

Tăng cấp

Nhưng việc tạo ra những cấp độ này là một công việc khó khăn gấp đôi vì trước đây chưa có ai tạo ra thế giới trò chơi với mức độ phức tạp như thế này, đặc biệt là trong không gian ba chiều. Romero nói: “Một trong những trở ngại lớn nhất trong việc phát triển Doom là môi trường. Ngay trước Wolfenstein, chúng tôi đã tạo ra Catacomb 3D và đó là trò chơi 3D có kết cấu đầu tiên của chúng tôi. Những môi trường đó giống như ngục tối.’’

‘’Chỉ chạy qua đường hầm giết chóc thôi. Wolfenstein có đồ họa VGA và trông đẹp hơn nhưng nó vẫn là một trò chơi mê cung. Và trước Doom, mọi trò chơi ba chiều về cơ bản đều là một trò chơi mê cung. Quay trở lại năm 1974, mọi thứ ở dạng 3D đều là mê cung. Nếu bạn chơi Ultima, Wizardry, Might & Magic hay bất kỳ trò chơi nào có môi trường 3D, bạn luôn ở trong một mê cung có tường bao quanh 90 độ.’’

Doom có chế độ tăng level khá ấn tượng

 

Romero đã dành vài giờ để thử nghiệm và nghĩ ra một số môi trường mẫu thú vị hơn nhiều so với những mê cung giống nhau của Wolfenstein. Romero giải thích: “Bóng tối là yếu tố thực sự quan trọng khiến trò chơi có cảm giác hồi hộp và căng thẳng. Trong E1M3, khi bạn đi lấy thẻ khóa, đây là lần đầu tiên đèn chiếu vào bạn. Mọi người không bao giờ quên lần đầu tiên họ nhìn thấy điều đó. Bạn lấy thẻ khóa màu xanh, đèn tắt và bạn chỉ nghe thấy tiếng rít Bạn quay lại và nhìn thấy bóng của khoảng năm con Imp đang tiến về phía bạn trong một căn phòng tối và bạn phải tìm đường thoát ra.”

Bẻ khóa mã

Nhưng rất tiếc, công cụ của Doom không được tích hợp sẵn tính năng hỗ trợ để thực hiện các thủ thuật như thế này. Nếu Romero có ý tưởng về thứ gì đó hay ho, anh ấy không thể nhanh chóng triển khai nó được, anh ấy phải tự mình đi vào và viết mã. 

Romero nói: “Khi bạn nhìn thấy ánh đèn nhấp nháy, cửa mở, thang máy lên xuống, chịu sát thương từ chất nhờn… bất kỳ điều gì trong trò chơi xảy ra ở một cấp độ, tôi đã lập trình tất cả cho nó, xuất phát từ những gì tôi cảm thấy mình cần phải có trong game lúc đó.’’

“Vì vậy, nếu tôi nghĩ ‘Ồ, tôi cần làm cho sàn nhà thoát ra khỏi chất nhờn và tôi cần sàn biến thành sàn bình thường khi nó nổi lên. Các quy tắc để điều đó xảy ra là gì?’. Khi đó tôi đã có để đi vào trình soạn thảo và viết mã trình kích hoạt đó cũng như chức năng của trình kích hoạt đó. Sau đó, tôi cần đi vào mã trò chơi và lập trình để nó thực sự làm được điều đó. Sau đó, tôi phải quay lại trình chỉnh sửa và đưa nó vào cấp độ để xem liệu nó có hoạt động như bình thường không. Và tôi phải làm điều đó với mọi điều đặc biệt trong trò chơi.’’

Doom được thiết kế khá tỉ mỉ trong từng thành phần

 

“Doom được thiết kế đúng như những gì chúng tôi đang tạo ra. Không có một danh sách lớn về tất cả những thứ chúng tôi cần. Nó giống như ‘Tôi đang tạo một cấp độ và sẽ thật tuyệt nếu có một ánh sáng nhấp nháy ở đây’, và chỉ thế thôi . Bắt đầu lập trình nó. Và tất cả những người đã tạo ra các cấp độ Doom kể từ đó đều sử dụng những thứ mà tôi đã nghĩ ra trong vòng 5 phút cho việc đó. Những tính năng này thực sự không mất nhiều thời gian để triển khai, nhưng chúng đã tồn tại trong nhiều thập kỷ. “

Và đó chính là cốt lõi khiến Doom trở thành một kiệt tác thực sự. Nó được tạo ra bởi một nhóm những người vô cùng tài năng và đầy nhiệt huyết, những người luôn nỗ lực đẩy công nghệ của thời đại đến giới hạn của nó một cách ám ảnh và làm như vậy vì họ muốn tạo ra điều gì đó tuyệt vời. Bỏ mọi thứ khác sang một bên, đây chỉ là một trò chơi được thực hiện rất tốt và có thể sẽ tồn tại trong ba thập kỷ nữa.

 

Về phần John Romero, anh ấy vẫn là một phần của ngành công nghiệp trò chơi, vẫn tạo ra trò chơi và vẫn giữ cho Doom tồn tại bằng các dự án như bản mở rộng SIGIL của mình. Rất nhiều game cháy sáng rồi nhanh chóng lụi tàn, nhưng Doom là vĩnh cửu.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *